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Petite introduction à WorldMaker (in french only)

  • Lorsque j'ai écrit ces quelques conseils, le tutorial réalisé par A.Friquet, intégralement en français, n'était pas encore diffusé. Vous y trouverez des informations très détaillées qu'ici concernant tous les aspects de ce logiciel fourni avec X-Plane. D'autres infos sont disponibles en anglais sur cette page. Les quelques lignes qui suivent restent donc sur mon site avec pour seul but de vous inviter à tester ce logiciel et participer à rendre X-Plane plus réaliste !
  • Si vous utilisez X-PLANE pour autre chose que des vols transatlantiques la nuit dans le brouillard, vous avez sans doute constaté que de nombreuses régions sont modélisées assez sommairement.
  • Malgré les progrès visibles de version en version, et les apports de scènes génériques mondiales du GLOS puis de SRTM il reste souvent frustrant de voler en VFR, par exemple sous nos latitudes, au dessus de champs de blé à l'infini.
  • Plusieurs techniques sont possibles pour améliorer la situation. La première chose à faire est de se procurer les WORLD SCENERY ou les données XPSRTM, disponibles en téléchargement gratuit sur les sites mentionnés, ou pour plus de commodité en CD dans le commerce (édités par Sniper Publishing, parfois vendus en pack avec X-Plane voire inclus sur le DVD de la version 8). Ensuite, au boulot !
  • Certains auteurs, souvent en équipe, travaillent à partir de photos aériennes ou de photos satellite, ce qui outre le problème des droits de ces images, pose des questions techniques rapidement complexes (découpage en bitmaps de la bonne taille, à la bonne échelle, etc...), en tous cas c'est un énorme boulot. Les résultats sont souvent magnifiques - excepté peut-être à basse altitude, comme le montrent les réalisations telles que PACA, la Suisse, ou le SE de l'Angleterre.
  • Cependant, WORLD MAKER est un outil assez PUISSANT et SIMPLE à manipuler ( magré une ergonomie très perfectible...) pour faire des scènes correctes avec les moyens du bord. L'énorme avantage est qu'il créé des fichiers ".env" qui sont utilisables dans toutes les versions d'X-Plane 6, 7 et maintenant 8 (ATTENTION la compatiblité est uniquement ascendante !!!), et plus maniables que d'énormes scènes "globales".
  • Ce que vous trouverez ici concerne UNIQUEMENT les modifications de ces fichiers .env, la modification des aéroports et des objets personnalisés n'est pas abordée.

débuter avec WorldMaker


  • il vous faut : WORLD MAKER bien sûr, que vous trouverez dans le dossier X-System. L'avantage d'utiliser une version "ancienne" est la compatibilté "ascendante" avec les versions ultérieures, l'inverse NE MARCHE PAS TOUJOURS (intéressant si vous souhaitez faire partager vos réalisations !!!).
  • Et : des CARTES de la région ciblée, aussi détaillées que possible (pour certaines zones les cartes de rando au 1/25000 ne sont pas superflues), complétées par les cartes d'approche VAL des terrains concernés, des PHOTOS, aériennes ou non, permettant de situer correctement les zones de forêt, de champs, les collines les plus visibles ou caractéristiques...), deux kilos de CAFE (au moins), et un emploi du TEMPS assez ouvert (n'oubliez pas d'aller dormir, manger et travailler une fois plongé dans le remodelage ;-)) !
  • FAIRE UNE SAUVEGARDE DU FICHIER .ENV D'ORIGINE avant toute modification puis TRES FREQUEMMENT : attention les fonctions de World Maker ne sont PAS DU TOUT EDITABLES !!!
  • se placer dans la région voulue, définie par ses COORDONNEES géographiques. Par exemple la zone du Puy de Dôme est incluse dans le fichier .env +45+002, c'est à dire dont le coin inférieur gauche (sud-ouest) est le croisement 45ème parallèle Nord, 2 degré de longitude Est.
  • repérer chaque point d'ELEVATION notable par ses coordonnées précises, et ajuster son altitude (on peut passer en unités métriques, en général plus commode pour nous). Les coordonnées géographiques ultrafines où pointe le CURSEUR s'affichent en bas de la fenêtre. Ce travail est fastidieux mais donne des résultats très satisfaisants à voir pour une région vallonée ou montagneuse.
  • l'application des TEXTURES ensuite : assez simple en théorie, mais il faut faire des essais pour trouver celles qui se prêtent le mieux à l'endroit choisi, car le choix fourni est large. Il suffit souvent de varier un peu les couleurs de champ, paturâge, forêt, pour rompre l'inquiétante monotonie d'origine. Le comportement des textures lors du plaquage est un peu étrange parfois, rendant la précision difficile à obtenir. On peut aussi DEPLACER les COINS de chaque carré, avec des résultats parfois surprenants... en bien ou en mal !
  • à propos des VILLES et VILLAGES : j'ai utilisé ici les textures de ville de remplacement, disponibles sur X-PLANE.ORG, en remplacement des textures de villes américaines d'origine (grands carrés verts-gris) qui conviennent très mal à nos décors.
  • enfin on peut ajuster les VECTEURS (routes, pistes, voies ferrées et lignes à haute tension), avec les réserves suivantes : comme on ne peut ouvrir qu'un .env à la fois, il y a parfois des aberrations au niveau des limites de carte. Attention supprimer un point ("node") est définitif et donne parfois des résultats complètement inattendus... Il vaut donc mieux utiliser la fonction "déplacer"... prudemment, et avec des sauvegardes fréquentes !!! Ceci dit, on gagne souvent à déplacer les lignes HT (qui sont trop hautes et traversent les villes) et certaines routes (qui par défaut sont des autoroutes...). Plutôt sympa par contre, des ponts sont créés automatiquement au dessus des rivières ou lacs.
  • dans la même série les RIVIERES - bien que largement améliorées - ne sont pas toujours complètes ni réalistes, on peut les ajouter (texture "inland water" ou "create river segment") mais ce n'est pas toujours très fin, et il faut une certaine patience pour leur faire suivre le relief correctement.

quelques données de base


1 degré de latitude
=  60 nm
1 minute
= 1 nm = 1852 m
 1 carré dans World Maker 6 et 7
= environ 550 m de côté

  • c'est l'occasion de rappeler qu'il est capital d'utiliser les bonnes UNITES DE MESURE... ce qui, après une soirée passée à convertir des pieds en mètres et des degrés en kilomètres d'après des cartes à différentes échelles peut parfois devenir un peu brumeux... ;-)
  • une astuce : pour tester différentes manières de juxtaposer des textures entre elles, évaluer la représentation d'un relief (etc) rien ne vous empêche de créer en plein océan une île imaginaire... tout devient alors possible (y compris oublier ses coordonnées d'ailleurs !!!).