Petite
introduction à WorldMaker (in french only)
- Lorsque j'ai
écrit ces quelques conseils, le tutorial
réalisé par A.Friquet, intégralement en
français, n'était pas encore diffusé. Vous y
trouverez des informations très détaillées qu'ici
concernant tous les aspects de ce logiciel fourni avec X-Plane.
D'autres infos sont disponibles en anglais sur cette page.
Les quelques lignes qui suivent restent donc sur mon site avec pour
seul but de vous inviter à tester ce logiciel et participer
à rendre X-Plane plus réaliste !
- Si vous
utilisez X-PLANE pour
autre chose que des vols transatlantiques la nuit dans le brouillard,
vous
avez sans doute constaté que de nombreuses régions sont
modélisées
assez sommairement.
- Malgré
les progrès
visibles de version en version, et les apports de scènes
génériques mondiales du GLOS puis de SRTM
il reste souvent frustrant de voler en VFR, par exemple sous nos
latitudes,
au dessus de champs de blé à l'infini.
- Plusieurs
techniques sont possibles
pour améliorer la situation. La première chose à
faire
est de se procurer les WORLD SCENERY ou les données XPSRTM,
disponibles en
téléchargement gratuit sur les sites mentionnés,
ou pour plus de commodité en CD dans le
commerce
(édités par Sniper Publishing, parfois vendus en pack
avec
X-Plane voire inclus sur le DVD de la version 8).
Ensuite, au boulot !
- Certains
auteurs,
souvent en équipe,
travaillent à partir de photos aériennes ou de photos
satellite,
ce qui outre le problème des droits de ces images, pose des
questions
techniques rapidement complexes (découpage en bitmaps de la
bonne
taille, à la bonne échelle,
etc...), en tous cas c'est un énorme boulot. Les
résultats
sont souvent magnifiques - excepté peut-être à
basse altitude, comme le montrent les réalisations
telles
que PACA, la Suisse, ou le SE de l'Angleterre.
- Cependant,
WORLD MAKER est un outil assez PUISSANT et SIMPLE à
manipuler
( magré une ergonomie très perfectible...) pour faire des
scènes
correctes avec les moyens du bord. L'énorme avantage est qu'il
créé
des fichiers ".env" qui sont utilisables dans toutes les versions
d'X-Plane
6, 7 et maintenant 8 (ATTENTION la compatiblité est uniquement
ascendante
!!!),
et plus maniables que d'énormes scènes "globales".
- Ce que vous
trouverez ici concerne
UNIQUEMENT les modifications de ces fichiers .env, la modification des
aéroports et des objets personnalisés n'est pas
abordée.
- il vous faut
: WORLD MAKER bien sûr, que vous trouverez dans le dossier
X-System.
L'avantage d'utiliser une version "ancienne" est la
compatibilté "ascendante" avec les versions
ultérieures,
l'inverse NE MARCHE PAS TOUJOURS (intéressant si vous souhaitez
faire partager
vos réalisations !!!).
- Et : des
CARTES de
la région ciblée, aussi détaillées que
possible (pour certaines zones les cartes de rando au 1/25000 ne sont
pas superflues), complétées par les cartes
d'approche VAL des terrains concernés, des PHOTOS,
aériennes ou
non, permettant de situer correctement les zones de forêt, de
champs,
les collines les plus visibles ou caractéristiques...), deux
kilos
de CAFE (au moins), et un emploi du TEMPS assez ouvert (n'oubliez pas
d'aller
dormir, manger et travailler une fois plongé dans le remodelage
;-)) !
- FAIRE UNE SAUVEGARDE
DU FICHIER .ENV D'ORIGINE avant toute modification puis TRES
FREQUEMMENT
: attention les fonctions de World Maker ne sont
!!!
- se placer dans
la région
voulue, définie par ses COORDONNEES géographiques. Par
exemple
la zone du Puy de Dôme est incluse dans le fichier .env +45+002,
c'est à dire dont le coin inférieur gauche (sud-ouest)
est
le croisement 45ème parallèle Nord, 2 degré de
longitude
Est.
- repérer
chaque point
d'ELEVATION notable par ses coordonnées précises, et
ajuster
son altitude (on peut passer en unités métriques, en
général
plus commode pour nous). Les coordonnées géographiques
ultrafines
où pointe le CURSEUR s'affichent en bas de la fenêtre. Ce
travail est fastidieux mais donne des résultats très
satisfaisants à voir pour une région vallonée ou
montagneuse.
- l'application
des TEXTURES ensuite
: assez simple en théorie, mais il faut faire des essais pour
trouver
celles qui se prêtent le mieux à l'endroit choisi, car le
choix fourni est large. Il suffit souvent de varier un peu les couleurs
de champ, paturâge, forêt, pour rompre l'inquiétante
monotonie d'origine. Le comportement des textures lors du plaquage est
un peu étrange parfois, rendant la précision difficile
à
obtenir. On peut aussi DEPLACER les COINS de chaque carré, avec
des résultats parfois surprenants... en bien ou en mal !
- à
propos des VILLES et
VILLAGES : j'ai utilisé ici les textures de ville de
remplacement, disponibles
sur X-PLANE.ORG,
en remplacement des textures de villes américaines d'origine
(grands
carrés verts-gris) qui conviennent très mal à nos
décors.
- enfin on peut
ajuster les VECTEURS
(routes, pistes, voies ferrées et lignes à haute
tension),
avec les réserves suivantes : comme on ne peut ouvrir qu'un .env
à la fois, il
y a parfois des aberrations au niveau des limites de carte. Attention
supprimer un point ("node") est définitif et donne parfois des
résultats complètement inattendus... Il vaut
donc
mieux utiliser la fonction "déplacer"... prudemment, et avec des
sauvegardes fréquentes !!! Ceci dit, on gagne souvent à
déplacer
les lignes HT (qui sont trop hautes et traversent les villes) et
certaines
routes (qui par défaut sont des autoroutes...). Plutôt
sympa par contre,
des ponts sont créés automatiquement au dessus des
rivières
ou lacs.
- dans la
même série
les RIVIERES - bien que largement améliorées - ne
sont pas toujours complètes ni réalistes, on peut les
ajouter
(texture "inland water" ou "create river segment") mais ce n'est pas
toujours très fin, et il faut une certaine patience pour leur
faire suivre
le relief correctement.
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1
degré de
latitude
|
=
60 nm
|
|
1
minute
|
=
1 nm = 1852 m
|
1
carré
dans World Maker 6 et 7
|
=
environ 550 m de
côté
|
- c'est
l'occasion de rappeler
qu'il est capital d'utiliser les bonnes UNITES DE MESURE... ce qui,
après
une soirée passée à convertir des pieds en
mètres
et des degrés en kilomètres d'après des cartes
à différentes échelles peut parfois devenir un peu
brumeux...
;-)
- une astuce :
pour tester différentes
manières de juxtaposer des textures entre elles, évaluer
la représentation d'un relief (etc) rien ne vous empêche
de
créer en plein océan une île imaginaire... tout
devient
alors possible (y compris oublier ses coordonnées d'ailleurs
!!!).
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